Planificador de proyectos
1. DATOS
DEL MAESTRO
1.1 Nombre y apellido del maestro
Dante de Jesús Figueroa
Mosquera
Helga Mariana Castro Rivas
Lyda María Franco Ortiz
Luz Elena Jiménez Suescún
Luz Mila Valbuena
Tulia Couttin Lozano
1.2 Correo electrónico
1.3 Nombre de la institución
educativa
Nombre de la Institución
Educativa y la sede
Institución Educativa Liceo
Departamental – Sede Liceo
1.4 Dirección de la
institución educativa
Carrera 37A No. 8-38
1.5 Ciudad
Santiago de Cali
1.6 Reseña del Contexto: Comuna 19,
Estrato 4, el perfil del egresado, una persona integral, con espíritu crítico,
con capacidad de liderazgo, resolución de conflictos, trabajo en equipo y con
proyección social y ambiental.
Se desarrollará en la
Institución Educativa Liceo Departamental sede Liceo, en el grado 8-7 jornada
de la mañana, siendo el grupo muestra que servirá de base para la aplicabilidad y evaluación del
PROYECTO.
1.7 Georeferencia
https://www.google.es/maps/place/Institución+Educativa+Liceo+Departamental
2. FORMULACIÓN
DEL PROYECTO
2.1
Nombre del proyecto
Utilización
del tiempo libre a través de actividades lúdico-recreativas e interactivas.
2.2 Resumen
del proyecto
Este trabajo tiene como
finalidad desarrollar diversas metodologías o estrategias que le permitan al
estudiante, comprender la importancia epistemológica del tiempo libre a partir
del contexto educativo, inmerso en el marco de lo social y lo humanístico
interactivo.
2.3 Áreas intervenidas con el
proyecto
Ciencias naturales, Ciencias
Sociales, Español y Literatura, Matemáticas y Educación Física.
2.5 Tiempo necesario aproximado
8 semanas
3. PLANIFICACIÓN
CURRICULAR
3.1 Estándares
de Competencias
-Entiende el ejercicio físico como
agente determinante y hábito diario, para el mejoramiento de sus funciones
orgánicas, corporales; diseña y
participa con agrado en actividades dirigidas para dinamizar, recuperar y
conservar el medio ambiente.
-Producción de actividades físicas
según los conceptos determinados por el movimiento, clasificándolos en
locomotores y no locomotores aplicándolos en labores de la vida cotidiana.
-Practica los fundamentos básicos de
la educación física y utiliza adecuadamente los escenarios e implementos
deportivos, domésticos y labores en general de la vida cotidiana y asume el
viaje y la excursión como formas solidaridad, de comunicación, de formación y
de socialización.
3.2 Contenidos
curriculares abordados
- Juegos lúdicos y recreativos
interactivos
- Juegos individuales y de conjunto
interactivos
- Ejercitación a través del juego
predeportivo, lúdico y recreativo interactivos
- Desarrollo de la actividad física
con la ecología interactiva
3.3 Indicadores de desempeño
- Reconozco que el tiempo libre
incide en el desarrollo de mi personalidad
- Selecciono
actividades interactivas para la utilización adecuada de mi tiempo libre
- Aplico
los juegos y ejercicios interactivos en mi vida cotidiana
-
Controlo y dosifico mis actividades interactivas con mi entorno
Lo que los estudiantes deberán ser capaces de hacer al
finalizar la actividad de aprendizaje
3.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas
en el proyecto-POC
¿Cómo asumir el tiempo libre de manera consciente?
¿Cómo se puede identificar y aplicar la teoría del
movimiento a través del juego?
¿Cuál es la diferencia entre ocio y utilización
adecuada del tiempo libre?
4.
El estudiante debe poseer las habilidades básicas académicas
y motoras adecuadas para su edad.
5. MODELO
TPACK ENRIQUECIDO CTS
5.1 Conocimiento Disciplinar
Valorar la importancia del
juego articulado con las diferentes áreas del conocimiento
¿Qué quiero que mis estudiantes aprendan?
5.2 Conocimiento Pedagógico
A través de actividades lúdicas-recreativas que permitan valorar y
aplicar los aprendizajes adquiridos en algunas áreas del conocimiento.
¿Cómo lo voy a enseñar?
5.3 Conocimiento
Tecnológico
Recurso humano
(corporeidad) y recursos tecnológicos como implementos deportivos, didácticos, audiovisuales y software educativos.
¿Qué Recursos y herramientas utilizo para innovar?
5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar
Se basará en el enfoque constructivista institucional, donde los
estudiantes podrán dar a conocer sus conocimientos adquiridos.
5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinar
Se utilizarán algunas herramientas tecnológicas pertinentes para
el desarrollo de las actividades lúdico-tecnológico-recreativas.
5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico
Se utilizarán software educativos existentes en internet, donde se
pueda aplicar la adecuada utilización del tiempo libre como jclick, flash adobe player, prezi, etc.
5.7 Competencias Siglo
XXI
Habilidades de aprendizaje e
innovación
x
Creatividad e innovación
Pensamiento crítico y resolución
de problemas
x Comunicación y colaboración
Habilidades en información, medios y
tecnología
Alfabetismo en manejo de la
información
Alfabetismo en medios
x Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la
comunicación)
Habilidades para la vida personal y
profesional
x Flexibilidad y adaptabilidad
x Iniciativa y autonomía
x Habilidades sociales e
inter-culturales
Productividad y confiabilidad
Liderazgo y responsabilidad
5.8
Enfoque educativo CTS
Este proyecto pretende que los
estudiantes se apropien de las herramientas tecnológicas interactivas para aplicarlos en la adecuada utilización del
tiempo libre.
6.
ESTRATEGIAS
MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES
Realizar presentación con
prezi sobre la epistemología del tiempo libre y el ocio
7. METODOLOGÍA
DEL PROYECTO
7.1 Resumen
del proyecto
Escoger y aplicar actividades
interactivas de manera transversal en las áreas de Lengua Castellana, Educación
Física, Matemáticas, Biología y Religión, para la adecuada utilización del
tiempo libre.
7.2 Herramientas
de planificación curricular
Estándares de Competencias, Malla curricular, planes de área de Educación
Física del grado octavo.
7.3 Recursos
Web 2.0, software educativos,
consultas en internet entre otros.
7.4 Gestión de
aula en Modelo 1:1
Realizar presentación con
prezi sobre la epistemología del tiempo libre y el ocio, enriquecer el blog con
las mejores presentaciones; seleccionar y crear actividades lúdico-interactivas
con la supervisión del docente.
8. EVALUACIÓN
FORMATIVA
8.1
DIAGNOSTICO
|
DURANTE
|
DESPUES
|
Se trabajará con el APA, que servirá como mecanismo
facilitador de los procesos de caracterización y análisis del contexto
educativo
|
Se evaluará por etapas basado en los objetivos
alcanzados y los niveles de aprendizaje observados (nube de palabras, APA
ampliado, línea del tiempo, etc)
|
Se hará la aplicación y evolución de los procesos
formativos que han podido alcanzar (rúbrica, diagrama de araña, etc.)
|
8.2 Descripción
de la evaluación
Se evaluará si la estrategia
educativa utilizada ha permitido encontrar solución a la problemática planteada,
a través del análisis de situaciones que nos permitan dar respuesta a los
niveles de impacto y eficacia y del mismo
9. OPORTUNIDADES
DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE
A partir de las dificultades de
formación integral observadas se plantearán estrategias de apoyo basadas en el
juego y la lúdica, que fortalezcan sus deficiencias o potencialidades
encontradas, mirando la educación desde un ámbito heterogéneo, evitando así
caer en la homogenización de los procesos educativos
10.
PRODUPRODUCTOS DEL PROYECTO
Utilización adecuada de las
diferentes herramientas tecnológicas planteadas anteriormente
11.
SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO
Los estudiantes realizarán
una encuesta, que permitirá medir a nivel cuantitativa y cualitativo los
niveles de impacto del proyecto
12.
CREDITOS
Dante de Jesús Figueroa
Helga Mariana Castro
Lyda María Franco
Luz Elena Jiménez
Luz Mila Valbuena
Tulia Couttin
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