viernes, 27 de junio de 2014

jueves, 26 de junio de 2014

MI PLE O APA

     

reflexión:
Mi trabajo es el eje de todas mis actividades de mi entorno y mi familia y los medios tecnológicos.



RUBRICA

Haciendo un Juego : el juego

Nombre del maestro/a: luz mila valvuena 


Nombre del estudiante:     ________________________________________



CATEGORY
4
3,5
3,5
2
Reglas
Las reglas fueron escritas lo suficientemente claras para que todos los compañeros puedan fácilmente comprender como jugar el juego.
Las reglas fueron escritas, pero una parte del juego necesita un poco más de explicación.
Las reglas fueron escritas, pero los compañeros tuvieron algunas dificultades para comprender el juego.
Las reglas no fueron escritas.
Creatividad
El grupo puso mucho esfuerzo en hacer el juego interesante y divertido para jugar como fue demostrado por las preguntas creativas, piezas del juego y/o el juego mismo.
El grupo puso mucho esfuerzo en hacer el juego interesante y divertido para jugar usando textura, escritura elegante y/o personajes interesantes.
El grupo trató de hacer el juego interesante y divertido, pero algunas de las cosas hicieron el juego difícil de entender y/o de disfrutar.
Poco esfuerzo fue puesto en hacer el juego interesante o divertido.
Conocimiento Ganado
Todos los estudiantes en el grupo pueden fácilmente y correctamente explicar varios aspectos sobre el tema usado para el juego sin mirar el juego.
Todos los estudiantes del grupo pueden fácilmente y correctamente explicar 1-2 aspectos sobre el tema usado para el juego sin mirar el juego.
La mayor parte de los estudiantes en el grupo pueden fácilmente y correctamente explicar 1-2 aspectos del tema usado para el juego sin mirar el juego.
Algunos estudiantes en el grupo no pudieron correctamente explicar los aspectos sobre el tema usado para el juego sin mirar el juego.
Precisión del Contenido
Todas las tarjetas de información hechas para el juego están correctas.
Todas menos una de las tarjetas hechas para el juego están correctas.
Todas menos dos de las tarjetas hechas para el juego están correctas.
Varias de las tarjetas de información para el juego no son exactas.
Trabajo Cooperativo
El grupo trabajó bien en conjunto. Todos los miembros contribuyeron equitativamente en cuanto a la cantidad de trabajo.
El grupo generalmente trabajó bien. Todos los miembros contribuyeron de alguna manera a la calidad del trabajo.
El grupo trabajó relativamente bien en conjunto. Todos los miembros contribuyeron un poco.
El grupo no funcionó bien en conjunto y el juego da la impresión de ser el trabajo de sólo 1-2 estudiantes del grupo.
Atractivo
Colores contrastantes y por lo menos 3 gráficos originales fueron usados para dar a las cartas y al juego mayor atractivo visual.
Colores contrastantes y por lo menos 1 gráfico fue usado para dar a las cartas y al juego mayor atractivo visual.
Colores contrastantes y gráficos \"prestados\" fueron usados para dar a las cartas mayor atractivo visual.
Poco o no color o menos de 3 gráficos fueron incluídos.
   
A través del juego se busca que los estudiantes y las personas se integren y se diviertan en su tiempo libre o actividades ludicas recreativas durante la clase.

TCPACK

La tecnología es un apoyo tecnológico para el desarrollo de los proceso pedagógicos, permitiendo así ajustar los contenidos a los avances científicos de la modernidad actual, los cuales los estudiantes se encuentran conectados y capacitados en su medio tecnológico.


jueves, 19 de junio de 2014

TIMERIME - HISTORIA DEL DEPORTE

PLANIFICADOR DE PROYECTOS




Planificador de proyectos


1.   DATOS DEL MAESTRO
1.1 Nombre y apellido del maestro
Dante de Jesús Figueroa Mosquera
Helga Mariana Castro Rivas
Lyda María Franco Ortiz
Luz Elena Jiménez Suescún
Luz Mila Valbuena
Tulia Couttin Lozano


1.2 Correo electrónico

1.3 Nombre de la institución educativa
Nombre de la Institución Educativa y la sede
Institución Educativa Liceo Departamental – Sede Liceo

                                                                           
1.4 Dirección de la institución educativa
Carrera 37A No. 8-38


1.5 Ciudad
Santiago de Cali

1.6 Reseña del Contexto: Comuna 19, Estrato 4, el perfil del egresado, una persona integral, con espíritu crítico, con capacidad de liderazgo, resolución de conflictos, trabajo en equipo y con proyección social y ambiental.
Se desarrollará en la Institución Educativa Liceo Departamental sede Liceo, en el grado 8-7 jornada de la mañana, siendo el grupo muestra que servirá de base  para la aplicabilidad y evaluación del PROYECTO.


1.7 Georeferencia
https://www.google.es/maps/place/Institución+Educativa+Liceo+Departamental

2.   FORMULACIÓN DEL PROYECTO


2.1 Nombre del proyecto
Utilización del tiempo libre a través de actividades lúdico-recreativas e interactivas.   
2.2 Resumen del proyecto
Este trabajo tiene como finalidad desarrollar diversas metodologías o estrategias que le permitan al estudiante, comprender la importancia epistemológica del tiempo libre a partir del contexto educativo, inmerso en el marco de lo social y lo humanístico interactivo.


2.3 Áreas intervenidas con el proyecto
Ciencias naturales, Ciencias Sociales, Español y Literatura, Matemáticas y Educación Física.


2.5 Tiempo necesario aproximado
8 semanas
                                                                

3.   PLANIFICACIÓN CURRICULAR

3.1 Estándares de Competencias
-Entiende el ejercicio físico como agente determinante y hábito diario, para el mejoramiento de sus funciones orgánicas, corporales;   diseña y participa con agrado en actividades dirigidas para dinamizar, recuperar y conservar el medio ambiente.
-Producción de actividades físicas según los conceptos determinados por el movimiento, clasificándolos en locomotores y no locomotores aplicándolos en labores de la vida cotidiana.
-Practica los fundamentos básicos de la educación física y utiliza adecuadamente los escenarios e implementos deportivos, domésticos y labores en general de la vida cotidiana y asume el viaje y la excursión como formas solidaridad, de comunicación, de formación y de socialización.

                                                                               
3.2 Contenidos curriculares abordados
- Juegos lúdicos y recreativos interactivos
- Juegos individuales y de conjunto interactivos
- Ejercitación a través del juego predeportivo, lúdico y recreativo interactivos
- Desarrollo de la actividad física con la ecología interactiva


3.3 Indicadores de desempeño
- Reconozco que el tiempo libre incide en el desarrollo de mi personalidad
- Selecciono actividades interactivas para la utilización adecuada de mi tiempo libre
- Aplico los juegos y ejercicios interactivos en mi vida cotidiana
- Controlo y dosifico mis actividades interactivas con mi entorno
Lo que los estudiantes deberán ser capaces de hacer al finalizar la actividad de aprendizaje


3.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el proyecto-POC
¿Cómo asumir el tiempo libre de manera consciente?
¿Cómo se puede identificar y aplicar la teoría del movimiento a través del juego?
¿Cuál es la diferencia entre ocio y utilización adecuada del tiempo libre?


4.    

El estudiante debe poseer las habilidades básicas académicas y motoras adecuadas para su edad.


5.   MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS

5.1 Conocimiento Disciplinar
 Valorar la importancia del juego articulado con las diferentes áreas del conocimiento
¿Qué quiero que mis estudiantes aprendan?

5.2 Conocimiento Pedagógico
A través de actividades lúdicas-recreativas que permitan valorar y aplicar los aprendizajes adquiridos en algunas áreas del conocimiento.
¿Cómo lo voy a enseñar?

5.3 Conocimiento Tecnológico
Recurso  humano (corporeidad) y recursos tecnológicos como implementos deportivos, didácticos,  audiovisuales y software educativos.
¿Qué Recursos y herramientas utilizo para innovar?

5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar
Se basará en el enfoque constructivista institucional, donde los estudiantes podrán dar a conocer sus conocimientos adquiridos.

5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinar
Se utilizarán algunas herramientas tecnológicas pertinentes para el desarrollo de las actividades lúdico-tecnológico-recreativas.

5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico
Se utilizarán software educativos existentes en internet, donde se pueda aplicar la adecuada utilización del tiempo libre  como jclick, flash adobe player, prezi, etc.

5.7 Competencias Siglo XXI

Habilidades de aprendizaje e innovación

x Creatividad e innovación
Pensamiento crítico y resolución de problemas
 x Comunicación y colaboración

Habilidades en información, medios y tecnología

Alfabetismo en manejo de la información
Alfabetismo en medios
 x Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación)

Habilidades para la vida personal y profesional

x Flexibilidad y adaptabilidad
x Iniciativa y autonomía
x Habilidades sociales e inter-culturales
Productividad y confiabilidad
Liderazgo y responsabilidad

5.8       Enfoque educativo CTS

Este proyecto pretende que los estudiantes se apropien de las herramientas tecnológicas interactivas para  aplicarlos en la adecuada utilización del tiempo libre.
       

6.   ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES

Realizar presentación con prezi sobre la epistemología del tiempo libre y el ocio

7.   METODOLOGÍA DEL PROYECTO

7.1 Resumen del proyecto
Escoger y aplicar actividades interactivas de manera transversal en las áreas de Lengua Castellana, Educación Física, Matemáticas, Biología y Religión, para la adecuada utilización del tiempo libre.

7.2 Herramientas de planificación curricular
Estándares de Competencias,  Malla curricular, planes de área de Educación Física del grado octavo.

7.3 Recursos
Web 2.0, software educativos, consultas en internet entre otros.

7.4 Gestión de aula en Modelo 1:1
Realizar presentación con prezi sobre la epistemología del tiempo libre y el ocio, enriquecer el blog con las mejores presentaciones; seleccionar y crear actividades lúdico-interactivas con la supervisión del docente.

                                                                     
8.   EVALUACIÓN FORMATIVA

8.1                                                                         
DIAGNOSTICO
DURANTE
DESPUES

Se trabajará con el APA, que servirá como mecanismo facilitador de los procesos de caracterización y análisis del contexto educativo





Se evaluará por etapas basado en los objetivos alcanzados y los niveles de aprendizaje observados (nube de palabras, APA ampliado, línea del tiempo, etc)

Se hará la aplicación y evolución de los procesos formativos que han podido alcanzar (rúbrica, diagrama de araña, etc.)

8.2 Descripción de la evaluación
Se evaluará si la estrategia educativa utilizada ha permitido encontrar solución a la problemática planteada, a través del análisis de situaciones que nos permitan dar respuesta a los niveles de impacto y eficacia y del mismo


9.   OPORTUNIDADES DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE


A partir de las dificultades de formación integral observadas se plantearán estrategias de apoyo basadas en el juego y la lúdica, que fortalezcan sus deficiencias o potencialidades encontradas, mirando la educación desde un ámbito heterogéneo, evitando así caer en la homogenización de los procesos educativos
                                                                                      
10.                                                                                                                                                             PRODUPRODUCTOS DEL PROYECTO

Utilización adecuada de las diferentes herramientas tecnológicas planteadas anteriormente                                                      





11.                        SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO

Los estudiantes realizarán una encuesta, que permitirá medir a nivel cuantitativa y cualitativo los niveles de impacto del proyecto




12.                                                                                            CREDITOS



Dante de Jesús Figueroa
Helga Mariana Castro
Lyda María Franco
Luz Elena Jiménez
Luz Mila Valbuena
Tulia Couttin